
Im Rahmen der ersten Statuskonferenz fanden zwei Ausstellungen vor Ort und digital statt: Die Deutschlandreise und das FutureLab. Spannende Einblicke zur Umsetzung des DigitalPakts Schule erwarten Sie hier ebenso wie innovative Projekte im Themenfeld der Digitalen Bildung.
BMBF/bundesfoto/ZK
Begeben Sie sich mit uns auf eine Deutschlandreise, um mehr über die Umsetzung des DigitalPakts Schule in den Ländern zu erfahren! Verschaffen Sie sich einen Eindruck über die vielfältigen Aktivitäten, Erfolge und Praxisbeispiele, die auf den 16 Landespostern illustriert wurden. Mit einem Klick auf ein Bundesland öffnen Sie das jeweilige Poster.
Im „Future Lab“ erhielten die Teilnehmenden der Statuskonferenz die Möglichkeit die Zukunft digitaler Bildung hautnah zu erleben. Zehn bereits durch das BMBF geförderte Projekte im Themenfeld digitaler Bildung präsentierten hier digitale und innovative Tools und Technologien zum Anfassen und Ausprobieren. Die Ausstellungsstände präsentierten eine große Vielfalt an innovativen Technologien – von der Entwicklung einer App über Tools mit 3D-Visualisierungen, Augmented Reality und Virtual Reality bis hin zu einem Stift mit einer KI-basierter Schrift- und Fehlererkennung.
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Erfahren Sie mehr über die Ausstellungsstände der Statuskonferenz:
Die App „phyphox“ verwandelt die Smartphones der Schülerinnen und Schüler mit ihren vielfältigen Sensoren in mobile Labore. Die Ergänzung um externe Sensoren ermöglicht Experimente mit digitaler Messwerterfassung in allen Naturwissenschaften.
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„diBAss“ – Die App, die Lernen einfach und verständlich macht – und noch dazu Spaß macht! Die „diBAss-App“ ermöglicht es, sich Wissen anzueignen und berücksichtigt dabei die Fähigkeiten der Benutzerinnen und Benutzer mit deren individuellen Anforderungen. Die App setzt auf eine einfache Handhabung und trotzdem auf maximale Modularität.
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„Evidenzbasierte Qualifizierung von angehenden Lehrkräften (kurz: EQual-I)“ trägt dazu bei eine effektive und adaptive Klassenführung im inklusiven Klassenzimmer herzustellen. Nach dem Ansatz des Serious Educational Gamings können angehende Lehrkräfte anhand eines hierfür entwickelten Tools zur Kompetenzförderung ihr Wissen über Klassenführung in kurzen Unterrichtsszenarien in einer virtuellen vierten Klasse ausprobieren und reflektieren.
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Mit der cloudbasierten Software „CLEVER“ soll Lehrkräften die Möglichkeit geboten werden, digital gestützte Unterrichtsstunden kompetenzorientiert und didaktisch sinnvoll zu planen. Durch den Einsatz künstlicher Intelligenz werden individuelle Empfehlungen ausgesprochen und didaktische Unterstützung geboten. Hier gelangen Sie zu weiteren Informationen zur cloudbasierten Software „CLEVER“.
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Das Online-Berichtsheft „BLok“: Seit zehn Jahren in der bundesweiten Ausbildungspraxis setzt Blok nicht nur auf die prüfungsrelevante Dokumentation, sondern vor allem auf die Mehrwerte des integrierten Portfolios und die Lernortvernetzung. Erfahren Sie hier mehr über das Online-Berichtsheft „Blok“.
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Durch das Projekt „Schreibtrainer“ können Schülerinnen und Schüler spielerisch ihre Rechtschreibung verbessern. Mit dem „Schreibtrainer“ wurde ein innovatives Lernspiel entwickelt, das einen intelligenten Stift mit KI-basierter Schrift- und Fehlererkennung als Hilfsmittel einsetzt.
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„Social Virtual Learning“ trägt dazu bei, Lernerfahrungen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung zu ermöglichen, unabhängig von der Verfügbarkeit realer Lehrmaschinen am Lernort. Ziel des Projekts ist es, Social Learning, Mobile Learning und Augmented Reality für die Ausbildung in der Druck- und Medienbranche zu einer neuen Lehr- und Lernform zu verbinden.
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„Unified Education (U.EDU - 2.0)“ besteht aus den Teilprojekten „HYPERMIND“ und „WORLD2GO“. „HYPERMIND““ sorgt dafür, dass ein statistisches Schulbuch in ein digitales Schulbuch verwandelt wird und dieses sich durch Adaption an individuelle Kompetenzen und Bedürfnisse anpasst. Bei „WORLD2GO“ handelt es sich um einen interaktiven und mobilen Lernzirkel rund um die Themen Klimazonen, Standortanpassungen von (Nutz-)Pflanzen und Böden und Klimawandel für den naturwissenschaftlichen Unterricht. „U.EDU – 2.0“ hat Ihr besonderes Interesse geweckt?
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In „ViTAWiN“ wird durch ein interdisziplinäres Konsortium eine Mehrbenutzer-Mixed-Reality-Simulationsumgebung entwickelt und evaluiert. Das Projekt adressiert die Bildungsbedarfe der Lehrenden und Lernenden in der Ausbildung zur Notfallsanitäterin und -sanitäter und der Weiterbildung zur Notfallpflege.
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In „AdEPT“ wurde ein Augmented-Reality-System für die Aus- und Weiterbildung entwickelt, mit dem Lernprozesse digitalisiert, um didaktische Lerninhalte erweitert und zur eigenständigen Bearbeitung bereitgestellt werden können.
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